В фильме «Трон: Наследие» были намечены революционные направления компьютерной графики в кинематографе.
Illustration by Paul Willoughby
Созданием самой сложной компьютерной графики для фильма «Трон: Наследие» руководил Брэдли Марковиц (Bradley Munkowitz) широко известный как Gmunk. Под его руководством во время работы над фильмом Джозефа Косинского была команда из, пожалуй, лучших специалистов Голливуда в этой сфере.
Вклад его команды в хронометраж фильма «Трон» не так уж и велик — всего 12 минут. Но именно эти эпизоды наполнены самыми ювелирными графическими 3D проекциями.
В общей сложности работа над фильмом заняла около трёх с половиной лет, столько же продолжалась и прорисовка всех графических тонкостей в фильме:
ДНК Кворры
Больше всего стараний требовало создание голограммы героини Кворры. Джозеф Косински попросил дизайнеров нарисовать ДНК Кворры «красивым, как цветок». В этой сцене Флинн должен был найти повреждённый код в ДНК и исправить его. «Но у персонажей из виртуального мира структура ДНК должна отличаться от обычной человеческой, так что пришлось немало потрудиться над тем, чтобы создать
Диск Флинна
Не менее сложной сценой стал эпизод, когда Клу берет диск Флинна и считывает с него данные. Задача была в том, чтобы показать «базу данных человека», которая сначала кажется хаотическим хаосом, а потом вращением концентрических кругов, в центре которых проявляется лицо Флинна. В этой сцене показывается как бы вселенная отдельного человека.
Пролог фильма
Максимально простое, но очень насыщенное и динамичное вступление фильма должно настраивать зрителя на определённый лад. Линии, которые быстро движутся, сложно сплетаясь между собой и в результате описывая дома и улицы рисовались в обратной последовательности. Вначале дизайнеры создали картинку города, которую постепенно упрощали до контуров, а потом и вовсе до единичных линий.
Физические законы виртуального мира
Дизайнеры создали один сквозной символ, который встречается в течение всего фильма — шестиугольник. По их представлению именно такую форму имеет каждая элементарная клетка, из которых состоит весь виртуальный мир.
Битва с дисками
Пожалуй, единственным заимствованным эпизодом из первой части «Трона» стала парная игра, в которой главные герои сражаются с дисками. Однако в новой ленте спустя почти 30 лет этот эпизод стал существенно динамичнее.
Программное обеспечение
Во время создания графики использовались программы Adobe (Photoshop, Illustrator, AfterEffects и др.). Также использовались Cinema 4D, Maya для улучшения чёткости изображения и Houdini для создания ДНК Кворры. Например, во время работы над сценой с салютом использовалась программка Nimoy. Вначале был нарисована каждая отдельно вспышка салюта. Потом с помощью Houdini они были синхронизированы и скомпонованы в один эпизод.
Во время работы не обошлось и без курьёзов: для генерации пейзажей программисты Digital Domain написали специальный инструмент Terragen. Однако использовать его так и не пришлось, так как он создавал слишком реалистичный пейзаж, а для фильма требовался более синтетический.
Больше половины всех графических планов выполнила студия Digital Domain, участником которой и является Брэдли Марковиц. В его команде было задействовано 5–7 дизайнеров, среди которых были такие мастера как Jake Sargeant, David Lewandowski, Adam Swaab, Josh Nimoy и другие. Кроме них над созданием всех графических элементов трудилось ещё пять дизайнерских студий: Prime Focus, Ollin Studio, Electronic Arts, Prana Studios и Mr. X.
В "Аватаре" Пандора на самом деле не до конца продумана, мир нави примитивен и от этого никуда не деться
да, действительно прорывные технологии в этом фильме. по эффектности и качеству "Трон" ушёл дальше "Аватара"
Вот тут не соглашусь, Аватар по технологии куда более крутой, так как создавать Пандору это то еще дело.
конечно по сложности Аватар обошёлся ещё большими усилиями. Но по качеству картинки, которая получилась в результате - Трон мне понравился больше. В Аватаре например, обычное дело увидеть на заднем плане быстро движущегося персонажа у которого от жвижения появляется по несколько лишних ног. технологически на тот момент эту проблему решить не получалось. в свою очередь в Троне таких "промахов" я заметил намного меньше.
Что ж,, я все же остаюсь при своем мнении относительно того, что сравнивать Трон и Аватар не приемлемо из-за большой разницы в подходах реализации и в каждом отдельном случае дизайнеры решали разные задачи. В Троне все глянцевое и в большей степени геометрическое, в то время как в Аватаре была создана планета удивительной красоты и населена жителями.
Теперь осталось снять фильм Аватрон, и совместить всю крутую графику этих фильмов в одном.